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俺「こっちが正解ルートか、アイテム回収のために逆に行こう」←こういうゲームデザインもうやめねえ?

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プレイヤーに忖度されるゲーム。


2 NAME OVER 2020/04/30(Thu) 23:04:38 ID:

ほんと何考えてるんだろ
アイテム配置したいんだろうけど
もっと上手くしてくれ



3 NAME OVER 2020/04/30(Thu) 23:05:20 ID:

JRPGの大半これ


6 NAME OVER 2020/04/30(Thu) 23:07:51 ID:

今やり直してるけどFF7なんかホントこれだらけだな
特に魔晄キャノンは酷すぎ



12 NAME OVER 2020/04/30(Thu) 23:11:08 ID:

逆に洋ゲーはそういう要素無いのか


18 NAME OVER 2020/04/30(Thu) 23:13:02 ID:

>>12
洋ゲーはゴミしか置いてないから
良くも悪くも必死こいて探索したり
取り逃しの心配なんてする必要ないみたいなイメージ



13 NAME OVER 2020/04/30(Thu) 23:11:17 ID:

個人的には割と開発者との読み合いみたいな感覚で楽しんでるけど、
これはまあ正しいわ
ゲームへの健全な没入感をわざわざ削いでる感は否めない



19 NAME OVER 2020/04/30(Thu) 23:13:16 ID:

戻らなきゃいいだけだろ
自分で選択しといて文句言うとは阿呆が極まってるな



20 NAME OVER 2020/04/30(Thu) 23:13:30 ID:

だからって「取りに行って遅れて損するか、
見限って目的地に直行するか選べ」でも不快なんだよね
そして両方避けたら概ね一本道



24 NAME OVER 2020/04/30(Thu) 23:14:24 ID:

正解を一つしか用意出来ないシナリオ主導型に多い形式だな

古いゲームデザイン



29 NAME OVER 2020/04/30(木) 23:17:47.12 ID:xltivuzQ0.net

ちょ2、3年前にやったPSPのユグドラユニオンってゲームは最悪だった
余計な移動はできるだけ控えないとクリアできないゲームなのに
寄り道しないと手に入らないアイテムの山とかもうね



40 NAME OVER 2020/04/30(Thu) 23:24:39 ID:

別にJRPGに限らず海外製オープンワールドでも
イベント起きそうなエリアは後回しにするだろ



47 NAME OVER 2020/04/30(木) 23:44:17.96 ID:Fv5yGnIJ0.net

何のためにゲームやってんだお前はと否定したくなるな
未踏破地域は全て潰すのがゲームの基本だろ



52 NAME OVER 2020/04/30(木) 23:49:02.33 ID:uJ62YUKzd.net

>>47
それはそうだが探索が
根本的に楽しくないゲームとかあるじゃん?
と書きながら気がついたが、
そもそも「探索が楽しくない」こと自体を改善せんといかんわな。



51 NAME OVER 2020/04/30(木) 23:45:05.99 ID:+3YeYi6Q0.net

俺はそういう系は収拾しないのであまり気にならないな
まぁコレクション系で言ったら
絶体絶命都市1~2のコンパス集めは絶妙だった
あれは周回プレイ前提だからコンパスも次に引き継がれるし
いろんな場所を探索するワクワク感を助けてくれてたカンジ



54 NAME OVER 2020/04/30(木) 23:51:41.78 ID:GOnvYcOy0.net

よくこんな迷宮で生活してるなってデザインが多い


60 NAME OVER 2020/05/01(金) 00:06:38.54 ID:tLdwUCqOp.net

要するにシナリオと噛み合ってないのが問題なんだろ?
急いでない場面だけ寄り道要素を用意すればいい



64 NAME OVER 2020/05/01(金) 00:11:47 ID:

読みが外れて正解ルート行ってしまったときの
やっちまった感



69 NAME OVER 2020/05/01(金) 00:17:44.67 ID:MiwMY+0T0.net

一本道だけど早く進めば進むほど
沢山アイテム入手できるようにしてもいいよね



75 NAME OVER 2020/05/01(金) 00:26:53 ID:

FF6でアルテマウェポン取り逃したことに耐えられなくてやり直したわ


88 NAME OVER 2020/05/01(金) 01:08:21 ID:

プレイヤーが不正解ルートを虱潰しに歩き回り、
うっかり正解ルートを選んでしまったら逆走するみたいな
そういう構成が当たり前のように採用されているゲームは
少なくないけど、それが本当に面白いのかって



92 NAME OVER 2020/05/01(金) 01:15:30 ID:

上で何人か指摘してるように、この問題は
「切迫性の在るような時に明後日の方を探索しなければならないチグハグさ」

な訳で、普通の解決法は
・シナリオ状切迫している時は宝探しマップは入れない(イベント用簡易マップ)
・それ以外ではチャンと探索出来る創りにしておく
で基本的には解決する



94 NAME OVER 2020/05/01(金) 01:48:29.44 ID:Dp0yg7Se0.net

ハズレルートにちょっといい回復アイテムぐらいならいいんだけど
限定レア装備!っとかやられるとだるいよな



99 NAME OVER 2020/05/01(金) 02:20:07 ID:

取らない自由があるだろ
だいたい無視だわ



100 NAME OVER 2020/05/01(金) 02:20:54 ID:

取り忘れがないか不安になって戻るからかえって時間がかかる、
無視するとトロフィー取り逃し



101 NAME OVER 2020/05/01(金) 02:22:43 ID:

FF7Rでも結構あったな
ハズレルートにマテリアが落ちてたりするから必ず戻る



105 NAME OVER 2020/05/01(金) 02:56:18 ID:

宝箱全部開けたら実績解除とかもやめてほしいな


114 NAME OVER 2020/05/01(金) 04:11:41 ID:

ファミコンでDQとFFがこれやったから
他が皆マネしだしてダンジョンのテンプレになった



118 NAME OVER 2020/05/01(金) 04:24:48.52 ID:5ocw0Wpg0.net

別ルートに宝箱配置しなくても絶対調べるやろお前ら
それで無かったらイラッとする



119 NAME OVER 2020/05/01(金) 04:29:40 ID:

遠回りしてアイテムゲットするのわりと好き
まあ急かされる状況で正解ルートから外れるのを嫌がる気持ちは分かる



139 NAME OVER 2020/05/01(金) 08:09:29 ID:

あっこの道正解だったから戻ろう

おかしい



140 NAME OVER 2020/05/01(金) 08:12:27 ID:

こういう話聞くと男と女でRPGと買い物のルートの違いを示した図思い出す


141 NAME OVER 2020/05/01(金) 08:13:23 ID:

もう探索とかどうでもいい人が多いんだな…


154 NAME OVER 2020/05/01(金) 08:45:11.84 ID:yQ6O+oeF0.net

>>141
一本道じゃなくて二本道になってるだけで
ルートを回るのは探索じゃなくて作業になってるからつまらない
道を作るんじゃなくてフィールドを作って
探索になるマップデザインを用意しろってこと



149 NAME OVER 2020/05/01(金) 08:26:45 ID:

デビルメイクライとかベヨネッタみたいなのも、
強化アイテムとか探し回って右往左往するのはスタイリッシュじゃない
取らずにステージクリアしたら掘出し物として
ショップにならぶぐらいでいい



150 NAME OVER 2020/05/01(金) 08:27:14 ID:

正解ルート行ったらもうこのダンジョン入れませーんなんて
展開を最初に作った奴が悪いよね

誰だそんなゲーム作ったやつは。



152 NAME OVER 2020/05/01(金) 08:37:01 ID:

純粋に迷うのと
こっち正解っぽいから戻って反対も見てこようってなるのは
やってることは同じでも没入感は削がれる



158 NAME OVER 2020/05/01(金) 09:31:57 ID:

アイテム回収ルート探してたら
イベント始まっちゃったときのやっちまった感は異常



159 NAME OVER 2020/05/01(金) 09:42:06 ID:

デッドスペースのロケーターが最強
正解ルートをいつでも表示できるので
そのルートから外れた方に大抵アイテムボックスがある
不意にロケーターがぶっ壊れて不安を誘うのもいいアイデア



162 NAME OVER 2020/05/01(金) 09:56:10.83 ID:eu3nm6+00.net

こっちいくと多分正解ルートだからあえて反対方向を選ぶぜって進んでくと、
だいたい選んだ方が正解ルートだったりするんだよなーあれーみたいな



165 NAME OVER 2020/05/01(金) 10:10:45 ID:

>>162
わかる
そして分岐まで後退



166 NAME OVER 2020/05/01(金) 10:34:23.24 ID:qCTsfBAq0.net

ダルさを極めたグランディアで宝箱や脇道要素を全部飛ばして
クリアだけを目指すプレースタイルをおそわった
未回収とか理論上最強とかどうでもいい
DQやポケモンとかやってる人はそういうの苦手そう



168 NAME OVER 2020/05/01(金) 10:42:36.06 ID:ghwSbXGh0.net

ペルソナ2でのマップ埋めてきたらご褒美ってのも
自己満足を義務感に



182 NAME OVER 2020/05/01(金) 13:51:06 ID:

せっかくここまで来たんだし
手ぶらで帰すのは忍びねぇな
って宝箱置いてるんだと思ってたが

寄り道推奨デザインとか考える奴もいるのか



190 NAME OVER 2020/05/01(金) 18:01:21 ID:

>>182
宝箱置いておく理由はそれだよ
前にさくまか誰かがインタビューで言ってた
あと回復施設は町の入り口付近に置くとか色々
でも今のプレイヤーには合わないんだろう



188 NAME OVER 2020/05/01(金) 16:22:50 ID:

フロムゲーとか正規ルートと行き止まりをわりと読めるゲームは
あまりストレスかからなくていいんだけど
まれに全く読めないゲームがあるのがな



192 NAME OVER 2020/05/01(金) 19:11:06.47 ID:8bfIex7d0.net

空~碧あたりの軌跡がめんどくさい理由のひとつ


198 NAME OVER 2020/05/02(土) 00:56:21 ID:

そのアイテム取らなくても後半もっといいもん出ますよね


199 NAME OVER 2020/05/02(土) 03:40:04 ID:

せっかく宝箱ルートを進んでるのに
宝箱が映り込むギリギリのところでこれ本ルートだなと誤認し
踵を返すっていう最悪なパターンがある



213 NAME OVER 2020/05/03(日) 08:29:28 ID:

正直メーカーには
この辺の救済策での逃げではなく
純粋に探索が楽しい
ダンジョンづくりを心がけて欲しい。
面白いゲームなら
スレタイのような状態でも
「このフロアには未踏破の場所がある」
とワクワクするはず。



イイ

構造的な問題は 提示されたダンジョンのクリア条件が
プレイヤー側の想定するクリア条件と一致していないって事かね
ゴールが拒否されるってゲームとして結構致命的な状態なんだけどね


ポカーン

プレイヤーにストーリーの進展がうまく委ねられていねえんだろ
プレイヤーに収集リストを見せた時点で
そのゲームにおける自由な探索は永久に終わりだ


ショボーン

バトルが面白くないんだと思う




おまけ 真・女神転生デビルサマナー 運特化プレイ オープニング

この記事へのコメント

[57596] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2020/11/29 12:43:18

MOTHER2のダンジョンおとこを思い出した

[57599] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2020/11/29 17:03:25

「今、取らないで後半に取るともっと、いいアイテムに変わります」
これもやめてほしい

[57601] 名前:名無しさん 投稿日:2020/11/29 18:10:02

お宝配置とかミミックの位置とか非常にいやらしい場所がある

[57602] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2020/11/29 20:15:54

世界樹なんかはマップ埋めが重要なシステムだから最初に階段見つけても
「あっちはどうなってんのかな?」って探索意欲は沸くなあ
2度と行けない場所が基本的にないし。

ゲームデザインとか状況に寄るんだろうね。
世界樹シリーズ再開しないかなぁ 

[57604] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2020/11/29 20:54:59

※57602
世界樹だけじゃなく
3DダンジョンRPGみんなそうだろ

[57607] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2020/11/30 13:24:54

アイテムや宝箱コンプ要素が無ければ、無視して進んでも特に問題はないゲームが多い
結局はやってるプレイヤーが取り逃しにどれだけこだわるかという話に集約する

[57609] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2020/11/30 17:12:19

※57599
その手の知って得する系って大概初見プレイヤーには知って損するなんだよな
ヘネマラソンするよりやり直してナブ矛取った方が早いとか
よく考えなくても気が狂ってる

[57611] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2020/11/30 19:27:18

ゲームを面白くなくすのはプレイヤーにも大きな原因があるとわかった
取り逃がしが耐えられないとかコレクション志向が強いプレイヤーやカンニングをするプレイヤーが意外にも多く、そういうプレイングも否定はしないがゲームはあくまでもおもちゃでありプレイヤーがそれをどう遊ぶかが課題だね
寄り道せず突っ走ったりアイテム回収が必要なほど切迫したプレイングをしてみたり

[57616] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2020/12/01 11:23:15

「ハズレのこっちに何かあるんじゃないか?」
「完クリめざすから、無駄だろうけどコッチへ行ってみるか?」

これ、日本人特有らしい
ゲームに育てられて結果として成り果ててしまったのか、元々がそういう人種なのかは不明
どっちでもいい

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