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お前ら初代ドラクエのメモリ量知ってる?64KBだぞw 64KBの世界に必死ってオッサンどもアホかw

dragonquest1_direction_title.jpg

小さなメモリに大きな世界。


1 NAME OVER 2017/01/17(火) 03:13:55.52 ID:4ssSK4CN0

画像1枚分もない
プログラムの中で
何やってたんだよ
中年のオッサンどもw



4 NAME OVER 2017/01/17(火) 03:17:46.28 ID:3Sn/fupo0

倍の128kbやるから、初代ドラクエロ超える作品作ってみろよ と


6 NAME OVER 2017/01/17(火) 03:20:25.75 ID:X+NyiHW30

がんばれゴエモンなんかテレビCMで2MB強調してたけど
それがどれだけ凄いかってわかる連中なんて
ほとんど居なかっただろう



32 NAME OVER 2017/01/17(火) 04:40:29.07 ID:kxiStHL90

>>6
ROMの表記としてはbit表記だから2Mb=256KBでしょ
日立S1のメインメモリが1MBでいいなと思った中学生時代



10 NAME OVER 2017/01/17(火) 03:24:10.17 ID:aAQ39OMD0

容量と実際に描画される画面はまた別だろ。
見た目が単純だから、受け手が無意識に補完する。
それが面白さの秘密だろうな。



14 NAME OVER 2017/01/17(火) 03:43:43.58 ID:lGY23WuT0

容量内に納めるためにキャラのドットを1つ2つと削った
という苦労話をファミマガか何かで読んだな



18 NAME OVER 2017/01/17(火) 03:57:52.02 ID:flYQfMF00

ぱふぱふ、の4文字に胸キュンした青春


21 NAME OVER 2017/01/17(火) 04:02:55.89 ID:iHFRwFM40

64kbじゃねえよ、64KB。
(64kbだったら8KBだわ)



24 NAME OVER 2017/01/17(火) 04:13:49.97 ID:++Yyq1wJ0

PCのメモリは将来的にも640KBあれば充分ってゲイツが言ってた


26 NAME OVER 2017/01/17(火) 04:20:33.71 ID:cc19YibD0

2って1の8ヶ月後に出てるんだよな
3でも2のほぼ1年後。今じゃ考えられん



28 NAME OVER 2017/01/17(火) 04:25:58.72 ID:+JIUQAIs0

>>26
どうやら俺たちは、待つことに慣れ過ぎてしまったようだ・・・



82 NAME OVER 2017/01/17(火) 07:20:38.31 ID:ijff4auf0

>>26
4が出たのが2年後なのに当時むちゃくちゃ長く感じた



310 NAME OVER 2017/01/17(火) 18:51:19.07 ID:gsE2W2Vq0

>>82
俺は5が出るまでがめちゃくちゃ長く感じた
その間に発売されたソフト群で目が肥えちゃって若干陳腐化して見えた
事前に発表されてたモンスターも削除されちゃったし。
クジラみたいな奴



29 NAME OVER 2017/01/17(火) 04:27:43.02 ID:zjcJCKQE0

昔は予算も優秀な人材も多かったんでしょ


419 NAME OVER 2017/01/18(水) 19:01:22.62 ID:NL+c6S800

>>29
バブルの頃だな



31 NAME OVER 2017/01/17(火) 04:32:31.53 ID:GzzBC3z40

作ってみれば分かるけど、けっこう多いぞ
1ステップ1~3バイトとかだけど、データ部分を抜いても
(グラフィックはもっと別の領域)1万ステップは必要だと思う
しかもゲームだから調整作業がメインだし、
スペック制限が狭いからやりくりが必要だし



33 NAME OVER 2017/01/17(火) 04:48:48.12 ID:4uewM9df0

あるところでPC-8801版ポートピアのリストを見たことあるけど、
BASICで7千行くらいあった。
ドラクエは何行か分からないけど、
64KBということは約6万4千字分ということなので
数千行とかではないかな。



35 NAME OVER 2017/01/17(火) 04:49:40.63 ID:nMNwIJZg0

mp3より少ないマリオとか結構話題になったよな


36 NAME OVER 2017/01/17(火) 04:51:12.06 ID:4uewM9df0

長い紙に印字してみて、どーだ長いだろー
っていう写真を見た覚えが



40 NAME OVER 2017/01/17(火) 04:59:15.44 ID:Aqtemv4A0

100メガショック!ネオジオ!

バイトじゃなくてビットだと知ったときの方がショックだったわ



41 NAME OVER 2017/01/17(火) 05:07:47.73 ID:Z78Ca7Ou0

昔超熱中したWizardry#1が12.4MBでワロタ(´・ω・`)


107 NAME OVER 2017/01/17(火) 08:19:28.04 ID:ZZBcA9iW0

>>41
あれは640KBじゃなかったっけ?(PC版)
PS版辺りになると、そんくらいデカくなるんか



43 NAME OVER 2017/01/17(火) 05:23:20.38 ID:WZpdvkgK0

ゲーオタの脳は1ビット


388 NAME OVER 2017/01/18(水) 01:38:28.28 ID:uqwzKlyR0

>>43
これまたずいぶんと的確だな



44 NAME OVER 2017/01/17(火) 05:32:37.49 ID:DpfqOxrr0

容量抑えるために使用頻度の低い文字は無しにして
それに合わせて文章も考えたとかなんとか



46 NAME OVER 2017/01/17(火) 05:42:05.50 ID:sq4+3h6f0

>>44
バイトだビートだ言われても文系脳にはチンプンカンプンだけれども
その逸話は心に沁みるよね何となく



45 NAME OVER 2017/01/17(火) 05:33:32.96 ID:7hEABw4b0

ダースドラゴンとかだろ


49 NAME OVER 2017/01/17(火) 05:53:02.15 ID:elwxwKBQ0

容量の問題のため泣く泣くカットした

↑これPS3くらいまでは言い訳として頻繁に聞いたな



50 NAME OVER 2017/01/17(火) 05:56:23.60 ID:YDyl0Tfz0

でも、夢は今よりも沢山つまっていたんだ…あのときまでは…


51 NAME OVER 2017/01/17(火) 05:57:17.15 ID:14KVLL4V0

アセンブラで作ってるし冗長なコードが一切ない


54 NAME OVER 2017/01/17(火) 06:03:44.56 ID:eXjD3LyS0

2のマップ圧縮技術と4のAIは当時画期的だったみたいだけど


56 NAME OVER 2017/01/17(火) 06:09:40.36 ID:t/Ect2Ik0

制限があってあれこれ工夫してたゲームのほうが面白かったかもな


61 NAME OVER 2017/01/17(火) 06:26:55.18 ID:HdstRa+K0

デザイン画描いてドット絵に起こして音楽作って8bit化して
コードやデータもライブラリ化して極限まで削って削って
あのドットや電子音の一つ一つに魂こもってると思うとすごい
昔のゲームって想像力なんだよな
今じゃ思った事簡単にそのまま表現できるけど



69 NAME OVER 2017/01/17(火) 06:59:58.50 ID:rO3WIFTr0

松尾芭蕉の一句のデータ量を考えてみろよ
量じゃねえんだよ



72 NAME OVER 2017/01/17(火) 07:09:04.72 ID:Yy2ylbdY0

Z-80のメモリ空間が最大64kバイトしかない時代だしな


74 NAME OVER 2017/01/17(火) 07:13:41.83 ID:7R46AXGb0

しかも作ったの高校生だぞ


81 NAME OVER 2017/01/17(火) 07:19:42.65 ID:jl90K57c0

オーパーツ化してるんだよな
初代ファンタシースターとかも
今の人じゃ作れないだろ



96 NAME OVER 2017/01/17(火) 07:54:41.93 ID:7bLk4nrk0

言葉を書いて世界を表現するのは容易い
言葉を用いないで世界を表現するのは難しい

容量の制限はより文字を使わずに世界を表現する難しい作業だ



101 NAME OVER 2017/01/17(火) 08:04:57.18 ID:8OIHZu4x0

ファミコンのドラクエでモンスターにスプライトを使ってるのは1だけ
2からは表示数増やしたからBGになっちゃった



103 NAME OVER 2017/01/17(火) 08:08:52.97 ID:2iZJSaOq0

>>101
ああ! そういやスライムいっぱい居てもチラつかないね
なるほど!



146 NAME OVER 2017/01/17(火) 09:28:55.93 ID:CtCCzaKu0

>>101
1はスプライトだから背景出せたんだよな。
以降は戦闘シーンの背景黒くなった。


dragonquest_battle_slime.jpg


110 NAME OVER 2017/01/17(火) 08:25:30.78 ID:M6HhR0bP0

ポートピア殺人事件を作るのにあの低レベルのグラフィックを
8枚入れるのが限界だった時代
ドラクエはすさまじい工夫の積み重ねだよ



111 NAME OVER 2017/01/17(火) 08:27:02.96 ID:sg1EAbvk0

パソコンはbyteでゲーム機bitでメモリー量を競っていた時代か


125 NAME OVER 2017/01/17(火) 08:46:38.12 ID:EDezBGYk0

画質が如何に高精度でも全く売れないゲームの存在意義とは何か?


128 NAME OVER 2017/01/17(火) 08:58:43.14 ID:soxggSX70

64kbでもプログラムが入るのは半分だけ


132 NAME OVER 2017/01/17(火) 09:07:31.98 ID:FMAbDXHr0

肥大化した容量の大半は、画と音で費やされてる現実
CDロムも音声入れただけだったな



138 NAME OVER 2017/01/17(火) 09:24:07.03 ID:FI40o9a+0

誤魔化しきかないシビアな時代


140 NAME OVER 2017/01/17(火) 09:26:30.45 ID:JwuLrL250

俺が中2の頃書いた厨二小説の容量120kbだった


144 NAME OVER 2017/01/17(火) 09:28:31.09 ID:Ba2ajbM50

昔は少しでも軽くするために創意工夫したもんだ


153 NAME OVER 2017/01/17(火) 09:49:50.32 ID:2Gli2Gra0

圧縮というか節約のテクニック駆使してるだろうからな
この手の話はCD-ROMになるまではPC含めて常識だったと思うが



166 NAME OVER 2017/01/17(火) 10:10:57.28 ID:zseXheHR0

わずかな容量にデータを詰め込むとか、五七五で詩を詠むとか

限られたリソースの中でいかに工夫するかがみんな好きやね



187 NAME OVER 2017/01/17(火) 11:17:05.48 ID:zjZfxY5AO

>>166
宇宙ってブラックホール有るじゃん
あれって単体での質量限界が有るって事なんだよな
その限界が無いと無限ループが発生しない
だから、その範囲内で如何に求める無限を創るか?ってのは
人間としての基本的な欲求みたいなもんなんだな



193 NAME OVER 2017/01/17(火) 11:32:47.08 ID:zjZfxY5AO

>>187
物理の話になってしまうが
要するに滝の途中に水車を付ける
上から水が落ちてくる
滝壺から滝の上に空間が繋がってたら?
水は永遠に落ち続け、水車は永遠に回り続ける
そこに発電機付ければ無限に発電が可能に
滝の上に水のプールが有るんじゃダメなんだな
滝壺に落ちた筈の水が滝の上から落ちて来ないと
人がそういうものを求めるのは至極当然であり、
面白いの基幹に成るわけで
昔はそういう作品が多かったんだな、いろいろ状況が良かった
今は、プールの水が終わったらそれまでってのが



181 NAME OVER 2017/01/17(火) 11:12:04.91 ID:Fw7nQgEi0

ドラクエ64KBもあったのか
エキサイトバイクの32KBで驚いてたのに
すげー箱でけー!しかも5500円もする超デラックス!ってさ


excitebike_jump.jpg


182 NAME OVER 2017/01/17(火) 11:13:21.75 ID:lunDUDex0

20年前くらいにいた会社でアセンブラで書いてた時に
ROMの容量制限で苦労したわ・・・
バンク切り替えとか懐かしい。

まあバンク切り替えはさすがにないなけど未だに
アセンブラの仕事はある・・・



196 NAME OVER 2017/01/17(火) 11:39:48.45 ID:AT8WwVIK0

天才が日数かけたら作れる時代から
こましなゲーム作ろうと思うとモーションキャプチャーやら
モデリングやらアフレコで軽く数千万消えていく現在



202 NAME OVER 2017/01/17(火) 11:57:49.80 ID:I4K3p81B0

逆にこれっぽちの容量であれだけの世界観を
表現できたって凄いことだと思うけどな。
物作る立場ならコンパクトにすることの難しさがわかると思う。



206 NAME OVER 2017/01/17(火) 12:05:18.92 ID:yE/OCw4c0

ただでさえカセットの容量制限きついのに
フォントROMくらい本体に載せといてよと思ったものだ
PCゲームの開発経験もある人間からすれば



221 NAME OVER 2017/01/17(火) 13:03:41.89 ID:6OxvINZG0

ゲームってひょっとしたらこれぐらいで十分だったんじゃね?


230 NAME OVER 2017/01/17(火) 13:58:17.24 ID:KeAxl2GL0

>>221
今のスマホのゲームとかも着飾ってるだけで
ゲームシステム自体はファミコン・スーファミの頃のゲームと
ほとんど変わらない様なのばっかだしな。



240 NAME OVER 2017/01/17(火) 14:06:27.58 ID:9alGZRsI0

容量きついというがかいだんコマンドいらなくね


262 NAME OVER 2017/01/17(火) 15:24:53.27 ID:tyIU1uu9O

まあゲーム内容はデータ量に比例しないと言ってしまえば簡単だが

竜王の城最下層に辿り着いた時、暗く狭くなる一方のダンジョンが
一気に明るく開けた時の興奮はどうやっても再現出来るものではない



266 NAME OVER 2017/01/17(火) 15:39:41.81 ID:c3H2zqDO0

>>262
一気に明るくなる。あの発想はすごくいいよな。
ゲームはアイデア次第と言うことを痛感させられる。



271 NAME OVER 2017/01/17(火) 16:51:12.32 ID:QMU90bpQ0

PB100のゲームもメモリ不足で大変だったわ
THENは省略可能とか懐かしい



308 NAME OVER 2017/01/17(火) 18:39:25.76 ID:/rg25Vjk0

X68000持っていたけど両ドライブ使うソフトでたった2MBだぜ?
源平討魔伝とか当時のゲーセンクオリティだったのに
1MBという凄まじさ。



338 NAME OVER 2017/01/17(火) 21:46:13.41 ID:xQpu4LLV0

そう言えばテーブルとかメモリ量計算して作ってたな
メモリ取れない分はディスクに書き出したりしてな
メモリオーバーするとコンパイラ通らないんだよな



340 NAME OVER 2017/01/17(火) 21:49:07.65 ID:33Od2M7r0

昔は一太郎やlotusがフロッピー1枚だったからなー


342 NAME OVER 2017/01/17(火) 22:03:00.74 ID:C6ccUVul0

64KBで容量全部
グラフィックとか文章とか全部だ
ファミコン自体のVRAMは8KB? もっと少なかったかも



356 NAME OVER 2017/01/17(火) 23:00:43.53 ID:yxLgw9V70

>>342
ファミコンのVRAMは2Kバイトだったと思う

俺が初めて買ったポケコンもRAMが
グラフィックVRAMもテキストVRAMも含めて2Kバイト
軟着陸ゲームのプログラム打ち込んで遊んだよ



354 NAME OVER 2017/01/17(火) 22:59:13.83 ID:VJNhBR4m0

音楽データだけでもまあまあいくよな


378 NAME OVER 2017/01/17(火) 23:48:02.36 ID:fi8TAIqP0

容量削りまくったドット絵なんだけど
不思議と脳内でいい感じに補完できるんだよな



391 NAME OVER 2017/01/18(水) 05:48:56.08 ID:M85SbVEn0

音楽は三和音+リズムだからな
あの制限の中で名曲を作り出した先人たちには
頭が上がらないわ



439 NAME OVER 2017/01/18(水) 23:51:21.70 ID:Jxb3pCMC0

色んな制約の中で何としてでも作ってやるって執念が凄いわ
スタッフもみんな若かっただろうし、熱い時代だったんだな
あなた方のおかげで楽しいゲームライフ過ごせました
ありがとう



442 NAME OVER 2017/01/19(木) 01:41:30.68 ID:9Hrd8CIe0

ドラクエは出るたびに
「今までエニックスで出したゲーム全部入る」て言ってたな。
1はキャラが正面向きの絵しかない。全員かに歩き。
50音が揃っていない。ダークがダースになったり。
エンディング等に使われている英字は、ひらがなのデータと重ねてあり
色を変えることで使い分けている。



458 NAME OVER 2017/01/19(木) 20:33:25.99 ID:9fbZP5uM0

ドラクエの台詞回しが
好きなんだけど
限られた文字数で
表現するの大変だよな



イイ

大きく作って小さく削る
その工程で生まれるのが「想像の余地」
逆の手順では生じない


ポカーン

プレイヤーに一歩踏み込ませる
これが大事なんだよな


ショボーン

絞りに絞って最後に残った
一番伝えたいことがそこに詰まってるんだ




おまけ 中二の俺がドラゴンクエスト1を頑張って耳コピしてみた

この記事へのコメント

[59707] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2021/08/02 21:06:30

フォントを削っているのはすごいですよね。
クがないから、ダースリカント、ダースドラゴンとか切実すぎて泣けます。

[59708] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2021/08/02 21:13:32

4の時代でさえ、ア「り」ーナやぞ

[59710] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2021/08/02 22:10:28

フォントはROMと言うよりメモリの節約が大きい気もするけど
ファミコンのメモリ2KBしかないからな

[59711] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2021/08/03 01:07:05

>BASICで7千行くらいあった。
7,000行じゃなくて行番号7,000だろこれ
BASICで7,000行とかやべーわ

[59712] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2021/08/03 11:15:42

こういう話を意識し始めたのってDQ3のOP省略だわ

[59714] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2021/08/03 15:04:14

こういうのを禅っていうんだろ?

[59715] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2021/08/03 17:31:57

64kしかないのにあれだけ盛り込めたのはすごいと思う

[59717] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2021/08/04 00:44:18

ファミコンだとPCと違って漢字ROMもないから、フォントデータも入るんだよな・・RAMもほとんどないから圧縮展開も難しそう

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