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昔のスーパーファミコンのゲームってデータ容量が1GBもなかったって本当?

果てしなく遠かったギガ。
1 NAME OVER 2016/01/11(月) 22:17:01.06 ID:
信じられないくらい
小さいデータで作ってたのね^^;
小さいデータで作ってたのね^^;
2 NAME OVER 2016/01/11(月) 22:17:33.91 ID:
ギガなんて単位は縁がなかった
3 NAME OVER 2016/01/11(月) 22:17:51.84 ID:
平成生まれには信じられない石器時代
4 NAME OVER 2016/01/11(月) 22:19:01.63 ID:
メガロムの単位が1ギガバイトじゃなくて1メガビットだからな
6 NAME OVER 2016/01/11(月) 22:19:08.82 ID:
昔は1ジゴバイトと読んでたくらいだからな
ギガなんて無縁の世界
ギガなんて無縁の世界
7 NAME OVER 2016/01/11(月) 22:19:09.18 ID:
ドラクエのどれかが12MBだった気が
9 NAME OVER 2016/01/11(月) 22:19:41.84 ID:
メガが今のテラぐらいの感覚
11 NAME OVER 2016/01/11(月) 22:21:26.54 ID:
昔のパソコンなんて64KBとかだったなぁ
今のアイコンひとつかふたつ位?
今のアイコンひとつかふたつ位?
14 NAME OVER 2016/01/11(月) 22:22:00.69 ID:
ファミコンなんて2メガビットで大騒ぎだったからな
16 NAME OVER 2016/01/11(月) 22:22:35.07 ID:
HDDだって1GBが出たの98年頃だろ
18 NAME OVER 2016/01/11(月) 22:23:22.69 ID:
ディスクシステムが片面64キロバイト
19 NAME OVER 2016/01/11(月) 22:23:30.85 ID:
ファミコンの聖闘士星矢黄金伝説なんて
完結編と合わせて150万本くらい売れてる
PS4版は5000本しか売れなかった

完結編と合わせて150万本くらい売れてる
PS4版は5000本しか売れなかった

21 NAME OVER 2016/01/11(月) 22:24:30.69 ID:
初期のファミコンなんてセーブもできなかった
22 NAME OVER 2016/01/11(月) 22:25:37.80 ID:
ディスクシステムって1.4MBだったのかな
28 NAME OVER 2016/01/11(月) 22:27:34.01 ID:
>>22
メガなんてないよクイックディスクだし
メガなんてないよクイックディスクだし
24 NAME OVER 2016/01/11(月) 22:26:16.14 ID:
スト2ターボが16メガくらいあったはず
25 NAME OVER 2016/01/11(月) 22:26:37.65 ID:
100メガショック
30 NAME OVER 2016/01/11(月) 22:29:20.89 ID:
おもちゃ屋さんにあったな
ファミリーベーシックってあれなんか出来たの
1KBくらいしかなかったけど
ファミリーベーシックってあれなんか出来たの
1KBくらいしかなかったけど
31 NAME OVER 2016/01/11(月) 22:29:44.94 ID:
実際ネオジオは良かった
金持ちの友達いたからやれた
金持ちの友達いたからやれた
33 NAME OVER 2016/01/11(月) 22:30:16.32 ID:
PCエンジンがでたときはその映像の綺麗さに驚愕したもんだ
その4,5年後にでたPS1、サターンのグラフィックの鮮明さは
まさに異次元級の衝撃だった
懐かしいなあ
その4,5年後にでたPS1、サターンのグラフィックの鮮明さは
まさに異次元級の衝撃だった
懐かしいなあ
37 NAME OVER 2016/01/11(月) 22:32:53.34 ID:
バーチャ2でこれ完全に実写じゃんって思ってた
39 NAME OVER 2016/01/11(月) 22:34:15.27 ID:
おま10KBのダンプ打ってみろよ
途中で辛くなって泣いて謝る事うけあいだよ
途中で辛くなって泣いて謝る事うけあいだよ
43 NAME OVER 2016/01/11(月) 22:36:40.38 ID:
>>39
チェックサムのあたりを画面指でなぞってチェックしながら投入したなあ
チェックサムのあたりを画面指でなぞってチェックしながら投入したなあ
46 NAME OVER 2016/01/11(月) 22:38:46.59 ID:
俺は100メガショックを経験した世代


48 NAME OVER 2016/01/11(月) 22:39:38.79 ID:
FF6が24メガビット
一番多いのがたぶん餓狼伝説スペシャルの32メガビットだよな
一番多いのがたぶん餓狼伝説スペシャルの32メガビットだよな
90 NAME OVER 2016/01/11(月) 23:05:14.33 ID:
>>48
24メガビットってかくと多く感じるけど
要は3メガバイトだからな
24メガビットってかくと多く感じるけど
要は3メガバイトだからな
50 NAME OVER 2016/01/11(月) 22:40:01.69 ID:
がんばれゴエモンいくつだったか
51 NAME OVER 2016/01/11(月) 22:41:12.29 ID:
ポリゴン表示するのもチップつけてドーピングしてた
52 NAME OVER 2016/01/11(月) 22:42:06.88 ID:
ゴエモンは2メガじゃなかったっけ
53 NAME OVER 2016/01/11(月) 22:42:36.66 ID:
PC-6000の16kBの増設RAMカートリッジが15000円した
57 NAME OVER 2016/01/11(月) 22:44:17.57 ID:
クロノトリガーは?


69 NAME OVER 2016/01/11(月) 22:51:22.04 ID:
>>57
たしか32メガじゃなかったっけ
たしか32メガじゃなかったっけ
61 NAME OVER 2016/01/11(月) 22:46:02.79 ID:
メモリが高いからってRAMが8KBのPC売ってたぐらいだからな
63 NAME OVER 2016/01/11(月) 22:47:29.18 ID:
容量が少ない分無駄なストーリーや余計なCGが無くて良かった事も
71 NAME OVER 2016/01/11(月) 22:52:25.76 ID:
ファミコン…ROM 数キロバイト
スーファミ…ROM 数メガバイト
PS1…CD 数百メガバイト
PS2…DVD 数ギガバイト
スーファミ…ROM 数メガバイト
PS1…CD 数百メガバイト
PS2…DVD 数ギガバイト
72 NAME OVER 2016/01/11(月) 22:52:38.51 ID:
ファミコンとかで大容量とか言ってもバンクメモリだから
各バンクに同じキャラグラフィックや基本プログラムが入ってたりした
各バンクに同じキャラグラフィックや基本プログラムが入ってたりした
75 NAME OVER 2016/01/11(月) 22:54:39.53 ID:
ロマサガが16MBくらいだった気がしないでもない
76 NAME OVER 2016/01/11(月) 22:55:39.47 ID:
PSPが2ギガまでだっけ
78 NAME OVER 2016/01/11(月) 22:56:58.20 ID:
初めて触ったパソコンはメモリがキロバイト単位だった
86 NAME OVER 2016/01/11(月) 23:03:33.14 ID:
初代PSがCDだから600メガバイトくらいか
87 NAME OVER 2016/01/11(月) 23:03:33.66 ID:
ファミ通だかファミマガにはソフトの容量書いてあって
24、32でスゲーと思ってたな
24、32でスゲーと思ってたな
88 NAME OVER 2016/01/11(月) 23:04:15.36 ID:
PCエンジンDUOで感動してた頃が懐かしい
93 NAME OVER 2016/01/11(月) 23:07:30.33 ID:
ドラクエ6とかモンスター一つ一つ動くから凄いな
94 NAME OVER 2016/01/11(月) 23:08:08.26 ID:
そもそもFDDの1MBでも大容量だった
95 NAME OVER 2016/01/11(月) 23:08:28.47 ID:
テイルズが48メガで最大かな
歌歌ってた

歌歌ってた

98 NAME OVER 2016/01/11(月) 23:10:25.66 ID:
餓狼スぺはビット数やたらと強調してた記憶があるな
確かタカラからの発売だったか
確かタカラからの発売だったか
105 NAME OVER 2016/01/11(月) 23:13:25.76 ID:
スーパーゼビウスは1MBだったぞ
110 NAME OVER 2016/01/11(月) 23:25:33.66 ID:
ファミコンの聖闘士星矢に2メガて書いてあったの覚えてる
116 NAME OVER 2016/01/12(火) 00:52:42.58 ID:
ファミコンで2メガならそりゃぁもう大騒ぎさ
125 NAME OVER 2016/01/12(火) 02:30:35.57 ID:
容量を表すのにキロビットとキロバイトが混ざっててややこしい時代だったな
127 NAME OVER 2016/01/12(火) 03:15:28.36 ID:
FCのドラクエなんてカタカナを削ってまで頑張ってた
アリーナやクリフトだってよく見るとアりーナやクりフトでリがひらがななんだよね
アリーナやクリフトだってよく見るとアりーナやクりフトでリがひらがななんだよね
130 NAME OVER 2016/01/12(火) 06:57:07.55 ID:
2メガの恋って言葉を思い出した
古田新太と千葉麗子だったかな
古田新太と千葉麗子だったかな
137 NAME OVER 2016/01/12(火) 12:41:19.92 ID:
16から24メガになったときの衝撃といったらなぁ
若い者にはわからんだろうが
若い者にはわからんだろうが
146 NAME OVER 2016/01/12(火) 23:31:39.67 ID:
ファミコン時代のゲームプログラムそのものはそれほど大きなものじゃない
テキストデータを2進演算の数値化と
それを呼び出し表示するだけでその時の画像データがでかいと
CPU処理能力が遅いのでPSでもドリキャスでも読みこみに時間がかかった。
それで今のメモリをCPUに乗せて処理速度を速めているだけ
テキストデータを2進演算の数値化と
それを呼び出し表示するだけでその時の画像データがでかいと
CPU処理能力が遅いのでPSでもドリキャスでも読みこみに時間がかかった。
それで今のメモリをCPUに乗せて処理速度を速めているだけ
155 NAME OVER 2016/01/14(木) 04:39:17.37 ID:
ゲームなんか10KB超えてたら雑誌から入力するの超しんどかったんだぞ
カセットテープにSAVE・LOADするのも時間かかったし
おまえらは甘え
カセットテープにSAVE・LOADするのも時間かかったし
おまえらは甘え
179 NAME OVER 2016/01/14(木) 21:51:37.71 ID:
音楽に関しては音源はハードに入ってて
ソフトにMIDIデータが入ってたようなもんだからな
ちょっと違うけど
ソフトにMIDIデータが入ってたようなもんだからな
ちょっと違うけど
188 NAME OVER 2016/01/15(金) 20:33:28.38 ID:
大抵のPCゲームが1.2mbフロッピー1枚に収まってたからね
189 NAME OVER 2016/01/15(金) 20:35:25.06 ID:
ドラクエ5が12Mで1~4のすべての容量を足してもまだ余るということだった
4の容量は確か4M
4の容量は確か4M
204 NAME OVER 2016/01/17(日) 14:13:29.31 ID:
フロッピーディスクのほうが容量が大きかった時代だったw
1メガロムですげえええええって言ってたからな
1メガロムですげえええええって言ってたからな
206 NAME OVER 2016/01/17(日) 14:20:03.44 ID:
だからこそメモリ節約のためのプログラミングのアイデアが色々面白い
207 NAME OVER 2016/01/17(日) 14:23:49.68 ID:
ゲーム屋としてはどっちの時代がよかったんだろうな
208 NAME OVER 2016/01/17(日) 14:25:52.79 ID:
容量が無いとゲームの開発規模は小さくならざるをえないから
作業工数がそれだけ少なくて済む
作業工数がそれだけ少なくて済む
209 NAME OVER 2016/01/17(日) 14:28:51.77 ID:
データ節約で変態的なのはやっぱりドルアーガだな
1つのCGに複数のパターンを定義してパレットチェンジで切り替えるとか
1バイトの引数を与えるだけで規則性のある60通りの
(内部的には256通りの)迷路を自動育成するとか
1つのCGに複数のパターンを定義してパレットチェンジで切り替えるとか
1バイトの引数を与えるだけで規則性のある60通りの
(内部的には256通りの)迷路を自動育成するとか
211 NAME OVER 2016/01/17(日) 21:21:55.39 ID:
信じられないくらい小さいデータで作ってたゲーム
当然莫大な予算かけずにミリオン売れたソフトは
利益率が物凄く高く社員のボーナスもいっぱいだったろうな
一方今のゲームは莫大なデータで予算かけた割には
大して売れなく利益率も低そう
当然莫大な予算かけずにミリオン売れたソフトは
利益率が物凄く高く社員のボーナスもいっぱいだったろうな
一方今のゲームは莫大なデータで予算かけた割には
大して売れなく利益率も低そう
213 NAME OVER 2016/01/18(月) 09:27:27.47 ID:
ファミコンのバーガータイムは
三人で作って100万本売れた
って開発者言ってたな
三人で作って100万本売れた
って開発者言ってたな

メガビット表記は当時のゲームメディアの
戦闘能力値みたいなモンだったのよ そして
ウィザードリィVの8M表記を見て「そんなバカな?」ってなった

スーファミじゃ48メガビットが最大じゃね?

スクウェアのソフトは平均的に容量大きかったんだよね
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この記事へのコメント
[61096] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2022/01/16 14:47:00
ドラクエも、売れた数字はさておき
一番おいしかったのは1(数人で作った)って言ってたなあ
一番おいしかったのは1(数人で作った)って言ってたなあ
[61097] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2022/01/16 15:29:05
当時は少ないメモリーでどれだけデータ圧縮出来るかをプログラマが創意工夫してたように思う
CGもドット絵職人は当時のショボいCGだけでどうやって表現するかを工夫してた
今とは逆のベクトルやね
CGもドット絵職人は当時のショボいCGだけでどうやって表現するかを工夫してた
今とは逆のベクトルやね
[61099] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2022/01/16 18:15:46
容量増えたからって最近のはなんでもかんでも使い過ぎや
肥大化する一方やんけ
肥大化する一方やんけ
[61100] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2022/01/16 18:25:24
SFCの頃の16Mってバイトなくビットだからな、(つまり2MB
[61102] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2022/01/16 22:53:47
逆に今は使用容量が少ないと手抜きとか言われるんだろ?
そうじゃなくても。
そうじゃなくても。
[61106] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2022/01/18 07:28:31
小学校の頃、買ったTK-80ってワンボードマイコンのROM容量は768バイトでRAM容量は512バイトだったぞ
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ゲーム業界での大きな変化だったと言えるな
良くも悪くも