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ゲームあるある「開発者はこの要素テストプレイしてて面倒くさいと思わなかったの!?」

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ちょっと待って、そのゲーム、
プレイアビリティテストしてますか?


1 NAME OVER 2018/01/01(月) 19:27:52.71 ID:o/Rt0q1T0.net

あれなんなの
開発者ってユーザーなんかの
何倍もかけてテストプレイして
ゲームの仕様を
知り尽くしてる筈なんじゃないの?



2 NAME OVER 2018/01/01(月) 19:29:55.86 ID:RNMvu1i90.net

ずっと同じ作業に関わってると客観性が失われる


3 NAME OVER 2018/01/01(月) 19:29:58.90 ID:gc5z5fpz0.net

大概コストと納期の問題で流された結果だよ
加えて今は後からパッチ充てられるからね
かなり致命的な問題抱えててもそのまま発売したりする



57 NAME OVER 2018/01/01(月) 21:52:14.68 ID:RkWFLnKo0.net

>>3
パッチもただじゃなかろう。デバッグコストよりたかいのでは?



4 NAME OVER 2018/01/01(月) 19:30:32.39 ID:AGR/jN6ua.net

1作目からその要素が受けるかどうかなんて開発者も分からんし
ユーザーに指摘されてやっぱりこれは駄目かと思う時もあるだろうよ



6 NAME OVER 2018/01/01(月) 19:33:04.55 ID:rvLSOpN60.net

UIなんかは納期の問題じゃねえのとは言われるけど
最初からこんな設計にすんじゃねえよレベルはどうなんだろ



29 NAME OVER 2018/01/01(月) 20:23:01.95 ID:IOhK55pe0.net

>>6
企業の闇みたいなもんもあるんだよ
決定権ある上の人間が、
社内政治とかコネとかの結果でできあがってて
そいつが低能まるだしな決定を好き勝手やらかす…

意外にこういうの多い



7 NAME OVER 2018/01/01(月) 19:37:18.78 ID:E6/kA1qb0.net

趣味でゲーム開発してたけど面倒な要素は
デバッグプレイではスキップできるようにしてるから気づかなかったりする
簡単にレベル99にしたり壁抜けしたり
まあプロならデバッガーからフィードバック来そうだけど



8 NAME OVER 2018/01/01(月) 19:37:22.70 ID:jlI8c4Rup.net

前作じゃ普通にできてたのを複雑にしたやつを
やり込み要素と思ってるふしがあるが
プレイヤーからすれば面倒なだけだわな



10 NAME OVER 2018/01/01(月) 19:38:41.07 ID:Y1m8sjWSa.net

バイオ5の射的や風タクの移動


11 NAME OVER 2018/01/01(月) 19:40:17.15 ID:ew6joOBxd.net

面白くないなと気づいたとして
今更システム変えられるかって問題があるからな
家建てるのと同じで



12 NAME OVER 2018/01/01(月) 19:42:17.94 ID:W2NtkRbrd.net

仕様書の段階から完璧なUI設計をしたつもりでも、
途中で仕様変更したり付け足しをすると
それだけで最初のシステムからドンドンずれていくモノなのだよ

世の中になんでこんなにもダメなUIが溢れているのか?
これは実際に簡単なシステム設計の経験がないと分からない
一度完成してテストプレイして始めて判明する欠点もある
そしてそんな欠点は分かっていても発売するしかない事も

ミヤホンですらこう言っている
「ゲームは2度つくるとよくなる」



14 NAME OVER 2018/01/01(月) 19:43:10.59 ID:JDtrrukLd.net

VITA版ボダラン2とバイオリベ2とか
テストプレイなんてロクにやってないんだろうなって思ったわ



16 NAME OVER 2018/01/01(月) 19:47:49.96 ID:W2NtkRbrd.net

ベセスダなんてもはやUI改善を放棄して
「文句があるならMODでなんとかしろや」とか言い出す始末だからな



21 NAME OVER 2018/01/01(月) 19:55:51.57 ID:uzHvIz0a0.net

お前らの作った部分ダメダメだから作り直してなんて
立場下の人間か、信頼関係ないと言えないのよ
違う会社の人間のときとかほんと無理



25 NAME OVER 2018/01/01(月) 20:15:23.85 ID:3MMxbQOXM.net

テストプレーした人が報告しても上は全く聞いてないだけだろ


32 NAME OVER 2018/01/01(月) 20:31:09.33 ID:c9s3I1uv0.net

>>25
必要なのは報告じゃなく代替案だからね
バグ報告なんかも、どういう手順を踏むことでバグが発生するかが重要で
ただバグったなんて報告はスルーされることも多い



50 NAME OVER 2018/01/01(月) 21:02:11.97 ID:p4FCXqsu0.net

>>32
ドヤ顔で語ってる所悪いが代替案を考えるのは会社の仕事だろ
それが二行目にどう繋がるのか理解できないんだが



64 NAME OVER 2018/01/01(月) 23:57:48.67 ID:rvLSOpN60.net

>>32
CEDECのゼルダ講演でその手の話があったな
報告者は修正の責任負わなくていいよ、報告だけすればいいよみたいなの



65 NAME OVER 2018/01/02(火) 00:05:18.18 ID:xMykQ9vB0.net

>>64
修正というか再検証かね
SIerだけど、これ今の現場で正にネックになってるわ



27 NAME OVER 2018/01/01(月) 20:18:41.71 ID:4B+EuiHs0.net

売り逃げすればいいと考えてるゲームばかりだからな
作ってる方も面白いなんて思ってないよ一切
面白いので買ってね!とか全く言わんだろ



30 NAME OVER 2018/01/01(月) 20:26:01.63 ID:NRX74BFg0.net

ドラクエ11のメニュー全閉じが無いことが謎
ドラクエ10やそれ以前のシリーズにもあったものがわざわざ削除されてるんだぜ
キャンセル連打で消さなきゃならんし過去作抜きにしてもどう考えても不便なのに



31 NAME OVER 2018/01/01(月) 20:27:59.17 ID:C4Leb9mcM.net

何度も聞く、見るボイスムービーを飛ばせないっての
テストプレイ以前に設計からおかしい



35 NAME OVER 2018/01/01(月) 20:33:35.45 ID:dfn1TF+q0.net

未完成品のテストプレイなんて未完成のクソつまらない場所からがスタートだからな
クソつまらないがスタート地点だからそこから改善しても
面白くなったのかマシになっただけなのか分からなくなる
それもテストプレイ→改善の作業を何度も繰り返すから尚更



36 NAME OVER 2018/01/01(月) 20:35:18.01 ID:WJ3KwVjP0.net

個人的に思うんだがこれ問題なのはデバッカーの人らだと思うんだよ
ゲーム開発って仕様の段階で上手くいくと思っても
作っててなんか違う事って結構あるし
作ってる最中何回もプレイするから
客観的感覚が麻痺するってこともよくあると思うんだ
だから寧ろ開発外の人間のデバッカーが問題があれば意見を言えると思うんだが



54 NAME OVER 2018/01/01(月) 21:08:41.77 ID:HThm0pSXa.net

>>36
開発プロセス上デバッグで操作の良し悪しを確認、修正することはありえない
インディーなどのだいぶ小規模なプロジェクトで
自前でデバッグしてるとかなどのパターンならあるかもしれないが、
CS規模になると無理



67 NAME OVER 2018/01/02(火) 01:34:27.53 ID:Vpsh/G7p0.net

>>36
ゲームじゃなくてシステムのデバッガーの経験あるけど、
デバッガーが手触りの改善案出しても通ることなんてないよ



69 NAME OVER 2018/01/02(火) 02:14:23.55 ID:xMykQ9vB0.net

>>67
本来それが検討事項に上がるべきなんだよなぁ
システムなら尚の事



39 NAME OVER 2018/01/01(月) 20:37:52.06 ID:x06CrsgN0.net

売った後にちゃんとしたレビュー集めてないんじゃないかと思う


55 NAME OVER 2018/01/01(月) 21:29:19.44 ID:qIWk2QLod.net

オンゲだけど
権限ある奴が開発に圧力かけて敵の形変えた
その結果マップに出てきたときにマップに体が埋まりまくって
酷いことになった事案あるよ



56 NAME OVER 2018/01/01(月) 21:45:50.28 ID:bhi/WKto0.net

業務システムでいうともはやUATレベルの話だな


63 NAME OVER 2018/01/01(月) 22:24:19.95 ID:MvRc14ms0.net

テストプレイとは言っても本当にユーザーと同じ条件でプレイするわけじゃなく
開発者専用のデバッグモードでテストプレイすることが多いから
外部から専用のテスター雇って実機テストしてるメーカーもあるけど、
金と時間が必要だわな



66 NAME OVER 2018/01/02(火) 00:07:41.59 ID:/Myygp6sr.net

多少良くないと思っても
それが売上を左右するわけではないのでほっとくんだろう
基本的には美少女さえしっかりしてればいいだけだしな
ゲームがやりたくてゲーム買ってるやつなんていないだろ(言い過ぎ)



74 NAME OVER 2018/01/02(火) 03:00:54.52 ID:YXjhYY/E0NEWYEAR.net

デバッガー雇っても
修正するかどうかの判断や責任は開発側だからね
大雑把ではあるけど>>66の言ってる通り
コストに見合わなければ対応しないという判断も行うし



68 NAME OVER 2018/01/02(火) 01:51:07.62 ID:8c2ieMua0.net

通しで1回なら面白いと思うが、繰り返しに耐えりるように出来てないってのはあるな


81 NAME OVER 2018/01/02(火) 04:33:51.62 ID:m/WSDqkLr.net

テストプレイが面倒くさいんだろ


84 NAME OVER 2018/01/02(火) 05:23:16.84 ID:IYpWw05b0.net

メガテンSJのテストプレイしてたスタッフがマッカビームにマジギレした話好き


87 NAME OVER 2018/01/02(火) 06:16:23.44 ID:LRaLFMHm0.net

ゲームの要素は複雑に絡み合っていて、
ここ直すとこっちに影響が、みたいなことがよくある
一見単純に見える仕様変更のせいで、
玉突き雪だるま式にゲーム性が崩壊、なんてこともあるので、
開発終盤での変更は特に敬遠されがち



91 NAME OVER 2018/01/02(火) 06:52:50.15 ID:iePbqf3t0.net

>>87
部署A(・・・どうすんだよこれ)
部署B(・・・どうすんだよこれ)
部署C(・・・どうすんだよこれ)

→発売

なぜなのかw



97 NAME OVER 2018/01/02(火) 07:24:21.70 ID:RYc1DEus0.net

開発者もテストするのかな?
確認作業は制作側でない者が大体行うと思う
社会経験があるなら分かると思うんだけど、
仕事のチェックは担当以外が行う、上司である事が多いね
ゲームだったら確認作業「デバッグ(debug)」バグ取り作業
あれはバグが無いかを確認するのと同時に、
大まかなテストプレイも兼ねてると思う
俺はゲーム業界人ではないから「多分」だけどね

どの業界でも人件費が高く付く
時間や金、それに伴う人手など、分配は会社によって様々

企画開発をどれ程やるか?シナリオをどれ程作り込むか?
入力(コントローラー受付)と出力(映像処理)は上手く行ってるのか?
グラフィックをどの位作り込むのか?確認作業をどれ程行うのか?
卸しや小売りなどの流通にどんな連絡をし、どんな売り方をして貰うのか?
宣伝はどのように行うのか?

時間と金に余裕が無いとボロが出やすい
「下請けに丸投げして確認が疎かになってないか?」と感じたゲームもある



99 NAME OVER 2018/01/02(火) 08:21:03.75 ID:/4AjrRzsd.net

>>97 
国内だと↓が参考になると思う、FF7Rでも同じ事を繰り返してるけど

体験版がチームの“万能薬”に…
鳥山氏らによる『ファイナルファンタジーXIII』事後検証
http://s.gamespark.jp/article/2010/10/19/25336.html
・E3でPV流した時点でゲーム自体の開発はゼロ
・PV=仕様書と考えていたが、スタッフはまさかそんな訳ねーよなwって思ってた
・各チームはPVを頼りに手探りで開発する事になったので
 当然ながらチーム同士で解釈で違い、チーム間で揉めたが放置した
・エンジンの仕様も固めず、エンジン開発チームへ
 要望丸投げし続けたのでエンジン完成が遅れた
・テストプレイの時期が遅すぎて、何も変更出来なかった
・鳥山たちが変更を指示する際に全ての開発チームに
 内容を伝えなかったので、知ってるチームと知らないチーム間で揉めた
・和田の命令でデモ版を作ったが、
 デモ版でようやく全チーム共通のビジョンが持てた
・海外スタジオはバーティカルスライス作るけど、我々は作らないスタイル
・デモ版が実質的にバーティカルスライスになった
・デモ版をベースにシステムとスケジュールを確定させた
・デモ版作成とテストプレイを早めにやっていれば
 FF13はもっと良くなっていた



100 NAME OVER 2018/01/02(火) 08:26:02.60 ID:blss96N10.net

>>99
とてつもない無能どもの所業だな…



101 NAME OVER 2018/01/02(火) 08:41:33.19 ID:2puSnfFx0.net

>>99
こんな作り方してたら、そりゃ金も時間も際限なくかかるわな
効率という言葉と無縁すぎて気が遠くなるレベル
7Rを見るにまったく反省してないあたり本気で救いようがない



112 NAME OVER 2018/01/02(火) 12:34:29.85 ID:2nhofSWz0.net

これデバッグしてねーのかよ!ってのもあるけど
これデバッグしてくれなくてありがとうってのもたまにあるから困る



115 NAME OVER 2018/01/02(火) 14:02:11.68 ID:V7pGaFXUd.net

>>112
それを潰しにくるのもたまにあんだよなぁ



114 NAME OVER 2018/01/02(火) 13:47:48.65 ID:AmF4s0830.net

最近のゲームはシフトレバーが後部座席にある、くらいの
トンデモ仕様が多い気がする



117 NAME OVER 2018/01/02(火) 18:15:57.49 ID:VScIOm2m0.net

デバッグとUI検証なんて全くタイミング違うからなー
デバッグまでまともなUIのテストやってないからこう言うのが垂れ流しになる。



120 NAME OVER 2018/01/02(火) 22:34:49.87 ID:M74vcTHC0.net

堀井雄二が「Bボタンを押したときどこまで戻すか、というのも
みんなで相談して決めてる」と
インタビューで答えてたのはドラクエ3の頃だったか。
今でもその辺が甘いゲームは多いな。



122 NAME OVER 2018/01/03(水) 08:21:22.56 ID:sKK8T1gn0.net

ドラクエ11でドア開けるのにいちいちボタンを押すのめんどかったな
従来は自動だったのに



123 NAME OVER 2018/01/03(水) 08:47:02.47 ID:zATMJ4zh0.net

テストプレイヤーやデバッガーみたいな立場の人って
開発者のランクの中では一番下だろうし
「ここでゲームが止まります」みたいな大事なことは報告の必要があっても
「ここが分かりにくいです」「ここを変えるともっと良くなります」
みたいなことって言えないんじゃないの?



124 NAME OVER 2018/01/03(水) 08:53:45.76 ID:ij5kS2HX0.net

>>123
開発会社の社風によるんでない?



126 NAME OVER 2018/01/03(水) 09:06:21.10 ID:WM5wf6o80.net

>>123
的確な指摘する人は名前覚えられて重宝されるよ
そこから企画に移った人もいる



137 NAME OVER 2018/01/04(木) 05:14:00.69 ID:0RWPAdkIa.net

PSPの初期はサードでもテスト用にUMDを焼かせてくれなかったから
自分が作ってるゲームが実際はどんだけローディングするか
発売後に自分で買ってみるしか確認できなかったそうだな
サードにもテスト用のディスクライター貸せない状態



138 NAME OVER 2018/01/04(木) 08:25:54.15 ID:Zd7AN2YJ0.net

宮本茂の「肩ごしの視線」
ある程度ゲームが出来た頃に全く関係のない社員を連れてきて
何も説明せず最初から遊ばせてそれを後ろからチェックするという

これ宮本がいかに特別かを示すエピソードだけど
そんなもんどんなディレクターもやってると思ってたわ



139 NAME OVER 2018/01/04(木) 16:18:59.88 ID:IV6MLEqAd.net

>>138
国内だと宮本とか極一部のクリエイターだけがやってて
伝説になってる手法が
海外だとやって当たり前の開発手法なのが悲しい



148 NAME OVER 2018/01/05(金) 03:38:00.48 ID:SaDYBDWv0.net

いや、実社会で
「これめんどくさいから変更して」
という状況はほぼ無いぞ
簡単に出来るのは新規の案件だよ。
ゲームなら新システム追加。
めんどくさくって変更なんか無理だよ



イイ

一旦組み上げちゃった部分の再構築って
むちゃくちゃコストかかるからね 精神的にも
他の部分も現状を土台に作ってあるからなおさら


ポカーン

作った本人がダメだと感じたならともかく
一人に言われてもなかなか直せるもんじゃないからなあ
大抵は市場に出てから ああーってなるわけだ


ショボーン

振り向かずに次のゲームを作ってくれればいいです




おまけ VC版ポケットモンスター緑 5かいバグでバイナリエディタを作ってみた


この記事へのコメント

[61925] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2022/05/07 12:09:12

ディレクターは手を動かさないから頭でっかちで不遜になりがち

[61929] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2022/05/07 22:56:04

開発者の頭を疑うシステムといえば名前忘れたけど洋ゲーRPGで
キャラクターの頭部、胴体、左腕、右腕、左脚、右脚それぞれHPがあって、ダメージをうけるうと腕なら攻撃力低下、足なら回避率低下。HPが0なら”もげた”状態で、特殊な復活薬が無いと再生できないし、胴や頭のHPが0なら死亡ってシステムがあったな
もちろんパーティメンバー全員この仕様なわけで管理とか再起とか面倒で仕方が無かった
何が面白いと思ってこんなシステムにしたんだ。まさかリアリティを求めて、じゃないだろうな。でも外人だからありうるなぁ

[61931] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2022/05/07 23:23:21

最近だとWARFRAMEがそうだな。
絶賛炎上中だし。

[61935] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2022/05/08 21:30:37

公開βテストをやったにも関わらず完成品で何も変わってなかったもうダメだと思う
制作者が他人の意見に耳をかさず物の良し悪しも区別できないものと結論付けるわ

[61945] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2022/05/09 21:57:00

UIが不親切だなってのはやり込めばやる込むほど気になってくる部分
例として三國4エンパ、最初は全く気にならなかったけど
政策画面で現在の獲得武勲が見られなかったり、出撃選択時に名称順、地域順、武勲順なんかでソート出来ないことが段々気になって来た

武器強化も折角4猛将伝の修羅モードっていういいお手本があったのに
ランダム要素に戻したせいで重量すらろくに変更できないのも勿体なかった
重量変えてみて気に入らないなと思っても、別の重量の巻物が出るまでリセットの繰り返し…

[61981] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2022/05/13 12:44:30

また内容の無い妄想でFF批判とはな
FF13のPVであった戦闘システムについては、評判も良い点だったのに、ほかにダメな部分が多かったが、只のエアプとしか思えない
FF7Rはエンジン開発やコンセプトで問題もなかったし、作品自体の評価も高い

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